战就战是一款非常有趣的战略竞技类实时游戏。 该游戏改编自魔兽同名经典对战地图,采用乐高风格的画面,拥有精致的人物立绘,最大限度地还原了原作的人物模型,让玩家可以通过手机找到魔兽。 游戏以对战模式为主,常规对战模式分为1V1和2V2两种,对战中玩家担任指挥官,通过控制自己的,冲破对方防线击退对方战神取得胜利。 同时选择兵种组合,布局合理,适时释放法术,控制兵线交接,随机变化的战场环境是决定成败的因素。 此外,战斗游戏采用触摸屏式操作,玩家只需将各类兵种拖动到防御塔的位置,每隔一定的时间就会在防御塔的位置出现玩家放置的士兵。 士兵可以通过升级获得更高的属性,但无论是升级还是放置都需要消耗金币。 金币只能通过杀死对方的士兵或者成功突破来获得。
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参加战斗,是RPG地图原队的成员,喜欢即时竞技游戏的人们。 我们有一个游戏梦想,结合游戏爱好和事业,希望从14年开始进入手业。 由于团队规模小、资源有限,加上也不擅长所谓的“挖洞”,到目前为止,与国内旅游团市场格格不入,混乱地过去了3年。 这是团队推出的第一款3D游戏,也是团队竭尽全力精心思考的游戏。 工作室真的想制作以“核心游戏”为中心的实时竞技游戏。
2、关于就战:
最初是我于2013年绘制的对抗魔兽世界地图,至今已设计出8个种族、100多个不同兵种、12个不同英雄、20多个魔术师,经过近5年来100多个版本的迭代与平衡。 目前,在魔兽官方平台前三大热门地图上,每月有数十万玩家在各魔兽世界平台上玩游戏。
阵型是新手玩家容易忽略的一点,前排的肉、后排的远程输出这个道理大家都知道,这里主要给新手玩家一些普及上的细节。
1、传送门的位置
在对战中,你会发现很多玩家把兵营建在传送门之后。 这样做的主要目的有两个。 第一,将交接的兵线引入方阵营。 大量驻扎时,轻松驻扎并推回对面兵种(由于驻扎有范围限制,如果在兵营建成前驻扎,很难爆破成远程兵。 二是为了容易留下尾巴。 战斗中传送门有碰撞体积,对方近战兵种在接近过程中直接送到传送门,但远程兵种由于射程较远,会被保留下来,便于逆风局的逆推。
2、阵形分支和距离
游戏的兵营分为上下三路。 很多初学者都忽视了这一点,其实兵营的分支布局也很重要。 例如,对方有前排、山峦、牛头、总指挥三个人。 这个时候,我们需要判断对方兵营的部署位置。 山峦进入中路,牛头进入公路,总指挥走下坡路,就把攻城和混乱的兵种放在中路,把魔法攻击的兵种放在上下,让兵营能在兵站的第一时间换班;另一个是兵营之间的距离。 通常根据射程放置远程输出的位置。 通常,不会将远程输出直接放在前排后面。 这样的话,由于对面的AO
二.驻扎和反措施的使用
首先,战斗可以士兵。 但是,卖士兵只返还了50%的钱。 除此之外,还有反措施的机会。 反措施可以把钱100%还给你。 而且,反措施只有在驻扎使用后才能使用。 让我谈谈驻扎在这里的一些用处
1、开局受到抑制,崩溃的可能性非常高。 例如,爬山,突然对面出来3狼,发现手里没钱,就果断驻扎掉山,换其他普攻兵种
2、控制线一下子翻了)游戏中后期,如果兵线被味方阵营入口接管,双方兵被接管,很可能使用驻扎清除对方大量兵种,冲锋,加速直接突破,带上对方的战神
3、在随后的局面中可以压制对手)因为对手抢购了很多后序,所以有可能被突破,但是如果自己处于平均或者优势的对局中,可以使用驻扎来防止对手的突破,造成经济上的不利,然后利用优势,滚雪球式地对手
PS :通常是驻扎还是尽量握在手里,首先可以提高允许率,避免一波突破。 第二,要让对方时刻防备就要控制好兵线,不让我们一波爆炸
三.法术的使用
首先是赠送的魔法小槌。 很多人觉得小锤子没什么用,所以几乎不记得在对战中使用它。 其实,小槌最大的作用是重置仇恨,不仅可以重置对方士兵的仇恨,也可以重置自己的兵种憎恨,举个简单的例子,就是对方的龙鹰在打这边的凤凰。 这时,这边近战的兵种向对方的龙鹰靠近了。 如果不操作,对方龙鹰就会继续攻击凤凰,在凤凰死前不会攻击其他兵种。 这时,使用小锤将龙鹰击昏,眩晕时间过后,龙鹰就会近距离攻击我们近战的兵种,这样我们的凤凰就可以继续输出
加速图腾和缓速图腾:很多新手玩家都觉得这两种法术没什么用,其实使用这两种法术,才是从初学者开始战斗的基础。 加快图腾和缓速图腾的主要作用主要分为两部分:
1、自己支援兵线和阻止对方支援兵线
战斗出发时间为每30秒一波,一般情况下中期开始,在一波士兵消耗完毕之前,下一个士兵可以上战场。 这时,谁的士兵先上战场,谁就占优势? 特别是在双方消耗的过程中基本上都怕死,从后面开枪,谁要是先赶到战场用小锤打昏了对方的身后,就能救自己的身后。 那是很大的优势。 这个时候,只要让自己加速,让对方减速,就可以大大改变局势
2、留尾巴及不要留尾巴
关于留尾,首先初学者必须学会判断士兵的移动速度。 例如,在下一个兵种更新之前,对方认为正好所有兵种都可以进入传送门。 这时,你让对方放慢了速度,直接的结果就在眼前过去了,留下了后面那个口齿不清的远程兵种。 这就是留尾。 同样,在下一次更新之前,如果对方觉得前排正好进不了传送门,就可以去掉加速图腾,对方前排加速通过,正好留下后面的队伍。 当然,防止己方被拖住尾巴也是同样的道理
四.突击和屯兵
战斗有控制线这个技巧,但如何控制控制线实际上很大程度上取决于经验的判断,而突击和屯兵是控制线中最基础的手段
1、屯兵:将己方士兵禁入己方营地2秒钟。 这样才能让兵线接近方阵营。 这样,在下一个兵更新的时候,我方兵支援战场的距离就比对方短,可以早点到达战场
2、突击:首先与加速图腾的作用相同,快速支援战场。 另一个作用是让兵线靠近对方基地,在优势情况下,兵线越接近对方越容易突破
3、战神
战神在这里简单介绍就可以了,但很多新玩家可能会忽略。 战神可分为三种模式:近、远、缺血。 也就是说限定攻击近战兵种,优先攻击远程兵种,优先攻击残血兵种。 这个可以手动切换,只要合理控制,就可以大幅减少战神消耗的血量。
五.兵种遏制
首先,新玩家经常有误会。 XXX兵种太强了,无敌了。 这里首先想说明的是,战斗中没有无敌的兵种! 真的没有! 言归正传,兵种的抑制分为攻击抑制技能抑制,攻击抑制和我为大家制定了表格,很容易就明白了。 关于技能的抑制关系很复杂。
2、前排(前期放置单兵战斗能力强的兵种,然后补充防御型兵种,吸引敌人攻击火力。
3、中排区:用于部署具有晕圈增益及辅助类型的兵种,可对整个部队单位产生增益效应。 此外,还可以放置血液量大的攻击型兵种,成为阵营的中坚力量。
4、后排区:后排区通常用于放置远程攻击类型兵种。 正所谓,活着才有输出,排在后面的单位往往最后死去,可以将输出最大化。 不仅如此,后排也是驻扎的关键。 如果当前中排能承受压力,在下一轮之前拥有2个回合的后排,可以出现碾压战线的场面。
人族1号位,萌新玩家可以使用的前列兵种。 可以作为肉盾使用,可以成为总指挥自海军大将。 可以灵活地变成人海和单体的大肉。 总指挥肉度一般,但新人没什么选择,所以经常用他。 海军中肉度正常输出,优于无被动22%溅射伤害,需要在基地留尾杀死对面后部被动叠肉
2、神
人族2号位、人族穿刺手、火枪路线2级有20%概率眩晕目标0.2s和20点伤害,3级略有增加。 穿刺路线在第2位中明显弱于其他人种,除非有特殊情况,通常选择巨魔、精灵、骨弓。 火炮路线的攻城利器,要打就打大炮,小炮在天地间,被动杀敌增加攻击速度,最大到三楼,攻击速度为输出。 火炮只要有机会,只要有机会就可以集合,对面没有城甲前排也可以。 不管做什么都是一蹴而就
3、骑士
人族第三位,人气兵种之一,小骑士散肉性价比高,肉度好,被动致伤大大增强了其抗伤能力,是散肉首选之一。 黑骑士的光轮兵种,肉度高,光轮群3甲,即使前期不到后期也适合补充。 嗜血骑士功率高,肉强一般,被动攻击速度和吸血是他输出的核心。 开局是一个人选择的能力很强,但很多是赢不了的。 适用面窄,萌新可用兵种少
4、破法
人族4号位,前排输出流兵种,被动范围ao
7、狮子
人族7号位,人族飞行类兵种,法伤一般,被动概率1.66爆伤。 升级路线龙鹰和火凤凰。 龙鹰主要用于技能对面的飞行兵种,但有距离限制,距离不够无法对面的相机。 凤凰单体伤害爆炸,被动技能3.75爆炸伤爆炸,开启主动技能会进一步爆炸,但是很贵啊。 出场的时候总是有这些担忧,出场的人很少
8、矮人王
人族8号位,攻击200码的疑似远程,不需要抵抗伤害,前排破了的时候可以站起来的定海神锤。 积极的技能群体会伤害群体,降低移动速度,范围不大不小,容易在对面一两个跨进去就扔铁锤,造成尴尬。 攻击概率附带法伤和眩晕1s。 升级后的天神叫爸爸,血高盾厚技能远,拥有全部兵种16%的攻击光环。 适用性强的英雄
9、橡树
兽族第一,兽族是通过上色可以变强的人种。 橡树两条路线的狂战和反击战效果不太好。 狂战具有血越少伤害越高的属性,是兽族近战的输出手,单挑能力极强,灵活控制狂战血量可以大幅提高狂战的上限。 反击战在肉盾单位血量小于38%时,打开反击螺旋,有一定的群伤能力,对颅海和人族步兵海有一定的抑制
10、巨魔猎头
兽族2号位,是人洋流的典型代表之一,价格低廉,前排大肉,后脑勺巨魔战术萌新噩梦。 一级巨魔稍弱,巨魔海将尽快上升到二级、三级巨魔长老巨魔人洋流的核心。
人洋流建议进化为巨魔狂战士
十一、掠夺者
兽族3号位,狼骑作为近战的攻城单位,对城甲单位有一定的抑制。 开局3狼骑也是一种战术。 偷钱稳定地保护发育,拉开经济差距,后期带着对方去。 柜台对面的山男开局有奇效。 既然想抢劫我们就要抢到底,三只掠夺精英建筑可以触发小队的bug,增加4点攻击护甲的生命恢复。 掠夺不顺利也可以转为掠夺者,掠夺者的魔法攻击可以抑制前排的重甲单位,技能可以在天掠者死后复活7s,不失仇恨,可以说是半壁江山。 推荐进化为掠夺者的精粹,形势恶化的话又会丧命一点
12、蛮荒兽
兽族4号位,蛮荒兽作为远程环兵种可以增加7%的远程伤害,升级后的蛮荒战兽可以增加14%的远程伤害。 另一只升级分支蛮荒猛兽可以吞噬生命500以下生命上限为1500以下的单位,并恢复吞噬单位剩余生命值的生命(吞噬单位不发动死亡技能)。 例如,掠命的复活不会发动)。 可以应对骑士、刺客、幻月、海龟等几个开局。 是可以应对很多开局的兵种。
推荐进化为蛮荒猛兽作为主力,辅助的话进化为蛮荒怪兽
13、萨满祭司
兽族5号位、兽族辅助机关、嗜血机关加装buff的1 1个开局和牧师1 1的开局一样强。 分为光环12点生命恢复和10s群体法伤技能两种,应对不同战局使用。
对面的人流转移到巨魔祭司,另一边的圈子减少血转移到大祭司。
14、牛头人
兽族第六名,被列为输出中最肉之一。 很多人用肉的标准来衡量他,觉得他的肉度不够。 这是一个输出作用比肉稍大的前排,1s的攻击速度和被动组( 3个)的实害会加速对侧前排的死亡,有时也会波及到对侧后部。 中期推出一个没错,前期推出也不错。
15、双足飞龙
兽族7号位,兽族飞行单位,重毒机制可以点杀对面的大肉,但效果不好。 升级的飞龙骑士15点/秒的毒伤也不能说很高。 自身还是穿刺伤害、尴尬兵种、魂飞龙魔法伤害打前排重甲也不错。 技能随机法伤有比他更好的兵种。 我想选双足飞龙和先知。
16、暗影战士
根据兽族8号位、弹射、治疗、集体攻击速度的圈圈,他的定位是前排向我顶着,后排疯狂输出。 屯则难人英雄,且易屯
17、猎女
精灵族一号,弹射小队不是梦想,猎女是弹,找机会组合五个猎女小队清人就像割草一样,猎女本身也比肉大,射程也短一点,可以当散肉用。 猎女队成型后几乎不易破碎,成型前注意不要被带走,等待你的是胜利。 另一条升级路线的刺客是我目前喜欢的开局战术之一,遏制面广,很少被遏制,小心别被裸蛮荒猛兽一个人吃掉就行了,对面食尸鬼的开局很难处理
18、弓手
精灵族2号位,人洋流的另一个典型,即使被削弱,也是人气战术之一,22.6倍于级进化的伤技是输出的核心,一圈一圈地倒下。 三级进化的另一个幻月刺客是颅海克星,在被动杀敌的三次攻击中,100%避开,在人海中获得水,配合减血环杀敌非常强大。
如果对方是人海战术的话,我推荐进化幻月刺客
19、山岳
精灵族3号位,2级进化岩石巨人的肉度高到爆炸,概率减伤120,概率受到近战攻击而头晕的敌人,2280的血液量和城甲属性,他站在面前的话心就会平静下来。 另一个树枝木妖,通过攻击使另一侧的移动攻击速度减少了70%,是功能上的辅助。 屯的话多个木妖容易攻击同一个单位,比较痛苦。 应用面狭窄的单位。 (魔免有时有奇效。
建议进化岩石巨人作为前排
20、熊族长老
精灵族第4位,偏向精灵族的另一个肉盾,输出。 升级的灰熊一过了咆哮期就萎靡不振了。 另一位熊族大师位置尴尬,要用1v1太贵了,10s坚持总共400个治疗剂量才勉强。
21、先知见习
精灵族5号位,1v1强力组合之一,精灵减火甲效果明显,升级先知减甲效果增强,被动技能射重甲前排
22、影子灵魂
精灵族6号位,光轮兵种,群体减甲3点,效果明显,配合先知精灵火眼无前排。 升级幽冥鬼王增加12点/秒减血环,适用性强,非常能抑制人的洋流
23、猛禽
精灵族7号位,群伤,进化的闪电奇美拉一样控制着颅海步兵海,即使对面只有2、3名重甲出现在前排也没有损失。 另一个分支腐蚀奇美拉城甲克星,通过技能两次攻击提高输出,一般情况下比大炮更容易使用,打城甲是首选。
2、仅限实时PVP对战游戏
3、全球通服,首款2v2实时战略手游;
4、所有兵种均未养成,公平竞争即时战略博弈;
5、精致的3D乐高风格。
【内容更新】
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